家庭用シューティングゲームをメインに、攻略・付加情報を展示しています。
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※ 初級〜中級STGのクリアを最重要課題としたコンテンツとなっています。 ※
このコンテンツにおける『クリア』『攻略』は下記条件を満たすことを指します。
※一般的なSTGは、縦・横によらず強制スクロールとボスの自爆制限時間が設定されており、弾を撃たず、避けず、
コンティニューを繰り返すだけでもクリア&EDとなってしまう場合があるため。
このコンテンツで多用される各種文言は、特別な注釈がない限り下記の意味になります。
| 単語 | 意味 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STG |
シューティングゲーム(Shooting Game)のこと。 敵キャラクターの発射する弾が非常に多いが、比較的速度はゆっくりで、自機の当たり判定も小さめになっているものを『弾幕STG』という。弾の量に圧倒されることが多いものの、自機を狙わない弾も多く含む為に意外と回避できる。 弾数は少ないものの速度が速く、正確に自機を狙ってくる弾が多いものを『高速弾STG』という。自機の当たり判定は大体見た目通りの場合が多い。高次週では人間の感覚で認知・回避できるレベルではない速度になってくる。 |
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| 周回 |
ソフトによって、クリア後にStage 1に戻され再度プレイが始まる場合がある。これを二週目といい、二週目で真のEDが見れる場合があれば、延々と三週目、四週目、と続く場合がある。 二週目以降は難易度が大きく高まり、弾数・弾速の強化や撃ち返し弾の追加、敵配置の変更などが行われることが多い。基本的に上級シューター用のモードなので、このコンテンツでは取り扱わない。 有名どころではグラディウスの永続周回や、雷電や怒首領蜂の二週設定がある。 |
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| AC/CS |
アーケード筐体(arcade)、及び家庭用ソフト(consumer)のこと。 基本的にCS STGはAC STGを移植したもだが、CSオリジナルも多く存在する。CSはACと違い初期投資以外にお金がかからない、連続でプレイしても怒られない、設定をある程度変更できるなど練習に適している他、ACでは聞こえずらいBGMやSEを鑑賞しやすい利点がある。 とは言えACにしかないSTGも多い為、CSだけで満足できるシューターは稀。 |
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| ボム |
最近のSTGでは殆ど実装されていることが多い、自機の緊急回避&攻撃手段。呼び方、使用回数や効果はソフトによってまちまち。 ボムを使用することを『ボムを撃つ』、『ボムる』などと表現する。攻略する上でキーとなる要素の一つである。 |
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| Extend |
エクステンド。スコアアップによる残機の追加を指す。必要なスコア、Extend可能な回数はソフトによってまちまち。 基本的に先述のボムは一機ごとに初期ボム数が設定されており、一機増えるということはその初期ボム数分ボムが補充されるということと同義になる。 その為、これも攻略する上でキーとなる要素の一つである。 |
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| 決めボム |
ボム決め撃ち、とも。ノーミスで通過することが非常に難しい場面をボムで強引に切り抜けること。追い詰められる前にボムを撃っておくことで、危険な状況を避けてミスを減らす効果的な手法。 ソフトによってはスコアに甚大な被害が出るが、そもそもクリアできなければほぼ確実にハイスコアには乗らないという事実から、結局のところ決めボムしてクリアした方が、ボムらずにゲームオーバーになるよりもスコアは高くなる。 |
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| 抱え落ち |
正確には『ボム抱え落ち』。ボムの残弾数があるにも関わらず被弾してしまうこと。当然その時残っていたボムは全て没収となり、非常にもったいない。 クリアできない要因の中でも大きな割合を占めることが多く、抱え落ちすることが多い箇所を決めボム箇所に摩り替えることも攻略の大事な一手となる。 |
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| 早回し |
出現した敵キャラクターを素早く撃破することで敵キャラクターの回転率を上げること。出現・撃破する対象が単純に増加するので、キーとなる敵キャラへの速攻、追加敵キャラとの戦闘というリスクと引き換えにスコアが増加する。 中・大型機、中ボスを瞬殺することなどで発生しやすい。スコアアップの為には欠かせない要因ではあるものの危険度が増す為、クリア重視プレイの場合は早回しを行うかどうか判断する必要がある場合も。 |
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| ワインダー |
そもそもの意味は、同方向に弾を発射中の自機・敵機の移動量に伴い、発射済みで飛行中の弾を同方向・同量だけ並行移動させること。グラディウスの長レーザーなどが分かりやすい。 転じて同方向に隙間なく弾を発射することで、その射線を交差した自機・敵機を打ち砕く攻撃のことも指す。射線上には常に弾が発生していることになり、擬似的な壁となる。敵弾幕の場合、基本的に自機狙いで使われる事はなく、自機の周辺を取り囲むようにして発射して行動範囲を制限する目的で使われる。 |
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| 奇数弾/偶数弾 |
放射状・同時に発射される弾を、数によって奇数弾・偶数弾と差別化する。基本的に奇数弾は自機が動かなければ被弾し、偶数弾は自機が動かなければ被弾しない(脇をすり抜ける為)。単発は最小の奇数弾である。 理論上、偶数弾はどれだけ大量に吐かれようとも自機が動かない限り絶対に被弾しない。しかし奇数弾が飛んでくるのでそれを避けるために動く→偶数弾に当たる、といった流れがあるので、決してハッタリであったり演出上の表現ではない。 |
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| 撃ち返し |
主に通常の高次周や高難易度モードで発生する、破壊された敵キャラクターが最後の反撃として弾を発射すること。基本的には難易度の底上げの為に実装されるが、一部ソフトでは攻略・スコアアップの要にもなっている。 例:斑鳩(NORMAL〜)、デススマイルズ(デスモード)など |
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| チョン避け |
自機を少しだけ動かすこと、またはそれを繰り返すことで攻撃を回避する手法。チョン、チョン、チョン、と自機が動くことからそう呼ばれている(と思われる)。 単発時期狙いや奇数弾が連発される場面では絶大な効果を発揮するものの、当たり判定を見誤ると被弾する。 また、チョンチョン移動の距離を誤るとあっという間に画面端に追い詰められ、切り返す必要が発生してしまう。切り返しはチョン避けに比べると非常に難易度が高いため、追い詰められる前に次の場面へ移動したいところである。 |
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| 気合避け |
自機と自機周辺を凝視し、当たりそうな弾を回避し続けていくこと。場合によっては凝視しなければならない範囲は画面全体に及び、精神力を非常に要する上に事故率が高い。いわば場当たり的な回避なので、追い詰められている証拠である。 実際問題、気合避けしか攻略法がない場面もあるが極めて稀。殆どの場合、気合避けを余儀なくされるのはプレイヤーのミスによる。 |
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| 嘘避け | 『たまたま』弾に当たらないこと。気合避けと似て非なる現象。嘘避けか気合避けかはプレイヤーにしか認識できないが、プレイヤー本人が嘘避けを気合避けの成功例として認識してしまうと危険。 | ||||||||||||
| 難易度 |
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